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大学生网络游戏调查报告 篇1
一、玩游戏的原因
1、生活自由,空闲时间多
通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。
2、自制力缺乏
在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。
3、游戏本身吸引力大
当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。
4、优越感
可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的.心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。
5、寻找话题
大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。
二、玩游戏的影响
1、身心健康
通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法 做到在正常的时间进行正常的一日三餐。
在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。
这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。
2、学习成绩
对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。
所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。
三、解决对策
1、合理分配课余时间,尝试规划安排时间
适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。
2、主动面对压力
不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处
竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。
4、减少游戏时间,增加锻炼时间
对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。
5、把学习作为第一目标,不能本末倒置
那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。
大学生网络游戏调查报告 篇2
1、选题背景及其意义
1.1选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
2、文献综述
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的`精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
3、研究问题
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4、抽样方案
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
大学生网络游戏调查报告 篇3
一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的.同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育;
2、给予正确的引导;
3、加强家庭引导。
四、结语
20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
大学生网络游戏调查报告 篇4
一、调查方法和抽样调查
《北京大学学生对网络游戏认知情况调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王xx教授的指导下制作、发放和收集。本次调查将北京大学所有本科生和研究生作为一个整体,综合考虑了受试者、兴趣、性别等因素,在抽样过程中采用多阶段随机抽样的方式选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选逻辑检查,消除了各种情况造成的废纸,最终获得有效问卷302份,有效率93.20%,符合问卷调查的一般规则和标准。
在整个样本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大学生的整体性别比例;其中人文、社会科学、科学与信息工程系分别占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
二、样本分析
(一)北大学生接触网络游戏的基本情况和主要途径
1.北大学生接触网游的基本情况。在受访者中,共有57.94%的学生表示自己玩过网络游戏,42.06%的学生表示自己从未玩过网络游戏。一般来说,北大学生玩过网游的人数和没玩过网游的人数大致相当,玩过网游的人数略多于没玩过网游的人数。可以说,网游在北大学生中的知名度和传播度都很高,至少有一半的受访者都不同程度地接触过各种网游。
2.北大学生理解网游的主要途径。对于大学生来说,因为对新鲜事物好奇,所以接受外界信息和事务的速度很快,同时对外界的了解方式也多样化。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北大学生学习网络游戏最重要的方式,50.66%的受访者通过这种方式学习网络游戏,在所有方式中排名第一。其次是“网上公示”,占被调查者总数的37.41%。然而,只有15.89%的人是通过报纸和杂志了解网络游戏的。总体来说,北大学生对网络游戏的理解过程有两个突出的特点:1)人际交往对网络游戏在北大学生中的传播起着重要作用;2)网络游戏作为一种基于网络的游戏形式,有其自身的特点,适应大学生的上网情况。
(二)北大学生对网络游戏的`基本态度和特点
1.网络游戏对学习和生活的影响。调查显示,在受访者中,19.20%的人认为网络游戏对学习和生活有很大影响,47.68%的人认为网络游戏有一定影响。这两项加起来占总数的66.88%,即超过三分之二的受访者认为网络游戏确实对学习和生活有影响。相比之下,只有21.19%的受访者认为网络游戏对他们的学习和生活没有影响。但在“你身边有没有因为网游而沉沦的同学”这个问题上,只有9.60%的受访者认为“有很多”,高达91.72%的受访者认为“只有少数”,15.23%的受访者说“没有”。这说明北大学生一方面认同网络游戏对大学生校园生活的负面影响,另一方面也认为这样的影响并不严重。
2.对网游的态度。以玩网络游戏为目的,81.14%的受访者认为这只是“纯粹的娱乐”。同时,60.57%的受访者从不通宵打游戏,39.42%的受访者只偶尔通宵打游戏,只有1.71%的受访者表示经常通宵打游戏。至于没有网游后的感受,96.57%接触过网游的回答者选择了“照常生活”、“过得更好”。对于绝大多数回答者来说,网络游戏的意义只是一个纯粹的娱乐工具。
(三)北大学生的绿色网络游戏意识
1.对绿色网游的理解。2019年“绿色网游”概念提出至今已有两年。然而,在调查中,我们发现只有3.64%的受访者表示他们很了解绿色网络游戏。而只说“听说过”的,占总被调查者的38.74%。然而,有多达57.61%的受访者表示完全不理解。可以看出,虽然绿色网游的概念提出了2年,但北大学生对绿色网游仍然缺乏足够的认识和理解。
2.绿色网络游戏宣传之我见。在调查中,只有2.64%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常好”。就算算上被认为“一般”的学生,也只占被调查总人数的26.15%。相比之下,60.59%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常差”。这充分说明北大学生目前对绿色网游的宣传并不满意,这也导致了上述北大学生对绿色网游缺乏了解的问题——只有少数人,不管是不是在玩网游,对绿色网游有所了解。
三.结论与思考
(一)北大学生对网络游戏的认知特点
1.目前,北大学生在日常学习和生活中普遍使用互联网。在此基础上,网络游戏也在学生中广泛传播。可见,网络游戏已经成为学生生活和娱乐的重要组成部分;57.94%的受访者表示玩过网游,42.06%的学生表示没玩过网游。网络游戏已经成为大学生熟悉的名词;
2.北大学生对网游的了解主要是通过朋友介绍和网上宣传。人际交往对大学生网络游戏的发展具有重要意义,这对我们在大学生中开展理性游戏和健康人才的宣传教育具有积极意义。
3.就网络游戏对学习生活的影响而言,66.88%的受访者承认网络游戏确实对学习生活有影响,但同时,在你身边是否有因为网络游戏而沉沦的同学这个问题上,只有9.60%的人认为“有很多”,91.72%的人认为“只有少数”占总数。这也与北大学生接触网游的原因有关:有81.14%接触过网游的受访者表示,他们接触网游只是为了娱乐。
4.对绿色网络游戏的认知。目前北大学生对绿色网游的认识并不理想,只有少数人知道,不管是不是在玩网游。在受访者中,只有3.64%的人说他们很了解绿色网络游戏,而多达57.61%的人说他们根本不知道。究其原因,主要是社会对“绿色网游”的宣传不够重视。只有2.64%的受访者认为绿色网游的宣传非常好,60.59%的受访者对绿色网游的宣传评价较差。
(二)对策分析
1.注重人际交往渠道,引导大学生合理玩耍,变得健康。在调查中,我们发现大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际交往,这种交往受到周围同学和朋友的影响很大。在这种情况下,通过大规模的全民宣传活动来开发合理的游戏,宣传效果不会很好。因此,要充分发挥学生骨干的作用,把宣传工作落实到部门和基层,真正深入学生中间,通过人际交往开展打合理游戏、健康成才的宣传工作。在这个过程中,要充分发挥团组织和班集体的作用,加强沟通,贴近学生,了解学生的实际情况和感受。
2.加强绿色网络游戏宣传,丰富大学生课外生活。对于大学生来说,接触网络游戏的主要目的是娱乐,81.14%的受访者认为网络游戏只是“纯粹的娱乐”。对于没有网游的感情,选择“照常生活”和“过得更好”的占接触过网游的受访者总数的96.57%。所以对于大学生来说,网游不是必不可少的,而是因为缺乏足够的引导来度过课余时间,选择网游是因为无聊。针对这种情况,一方面要做的是通过鼓励社团活动,发挥学生会等团体的作用,丰富学生的课外生活,鼓励学生参加集体活动;另一方面,在大学生中,聚强推广绿色网游,消除不健康网游,引导大学生合理游戏,健康成长。